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対談:堀井雄二、安田均(月刊ASCII 1989年1月号6) [月刊アスキー廃棄(スクラップ)]

特集記事の3番目は「ホームコンピューティングとゲームは双方向メディアに向かう」と題した堀井雄二氏と安田均氏の対談だった。
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ゲームはほとんどせず趣味のプログラミングがメインだったのでこの記事をスクラップするかどうか迷ったが一応しておく。
ホームコンピューティングとゲームは双方向メディアに向かう
アドベンチャーやロールプレイングにショックを受けた
安田 堀井さんはどんなところからゲームを始められたのですか.
堀井 僕は最初はアクションゲームなんです.パソコンを買ってすぐの頃で,自分用に遊びで作った.アドベンチャーゲームを知ったのは,たぶん月刊ASCIIの記事だったと思うんです.
安田 何年くらいですかね.3~4年くらい前ですか?
堀井 もっと以前でしょうね.LOGiNが創刊される前ですよ.5~6年前かな.「南青山アドベンチャー」というのもありましたね.
安田 テキストタイプのやつでしょう。文字ばっかりの
堀井 それのちょっと前に,タイトルはよく覚えていないんですが,殺人とか推理もののコマンドを入れて遊ぶアドベンチャーゲームというのが,アメリカで流行っているという記事があった.たぶん,「デッドライン」か「ミステリーハウス」なんかの紹介だったと思うんですが。 安田さんがゲームに馴染んだのは,いつなんですか?
安田 ボードのファミリーゲームとか,そういったほうから入っているんです.だから学生の頃.
堀井 「モノポリー」とか...
安田 そうです。「モノポリー」の類のゲームをやってる人は少なかった.友人に教えられて、もう病みつき.面白いので止められなくて,マージャンのメンツでお金も賭けずに徹夜でやった(笑).
堀井 僕も「バンカース」っぽいゲームが好きで,学生時代「野方ゲーム」というやつを作った.そして,都立家政に住んでから「都立家政ゲーム」も作って...(笑).商店街があって,店を開店させて...なんてね。
安田 ゲームに熱くなると,自分で作りたくなるもんなんですね.僕なんかもいろいろ作りたいなと思っていた頃に「モノポリー」に出会っちゃって,海外に興味がいっちゃった.あの頃,自分で作っていたら,堀井さんのようになれたかもしれない(笑)。
堀井 じゃあ,ファンタジーもの,いわゆるD&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)みたいなのは?
安田 あれは全然知らなかったんですよ。SFが好きで,シミュレーションゲームとかもやっていたんですけど、突然そういうものがあるとSFの雑誌に広告が載ったんで、何だろうと思って取り寄せてみたら全然分からない.それで,ゲームに強い友人とか外人さんに聞きながらやったら,サイコロを振って確率で,ストーリーを遊んでいくものだと.すごいことを考えるなと……あれが'80年ちょっと前すか。
堀井 それは古い!
安田 実は,コンピュータにそういうものがあるというのも知らなかった.もう堀井さんなんかはやられてたんでしょう。
堀井 僕はコンピュータから入っちゃっているんで,ロールプレイングは「ウィザードリィ」から、当時は全然普及してなくて、とっかかりは悩みました.
安田 最初に画面が出て,その後何をしていいか分からない(笑).
堀井 マニュアルの和訳が多少付いてるんだけど、すごい訳だったんですよ.“聖なる空白”って何だろうって、後でブランクディスケットのことだと分かった(笑)
安田 キャラクターを作るのに聖なる空白を用意する.
堀井 名訳ですね(笑).
安田 最初にやったときはトレードの,キャラクターからキャラクターへアイテムを移すのも分からなかった.戦士はいっぱいお金使うけど,魔法使いはいっぱいお金が余っちゃう(笑).
堀井 あの頃ってロールプレイングという言葉自体がいまほど定着していないし,「役割を演じる……」とか雑誌に書いてあった.
安田 実は僕なんかもそう書いていたんですけど(笑).でもそれはいまでも説明できないですよ.
 確かにロールプレイングもショックでしたけど、アドベンチャーもショックでしたね.僕なんか小説とかSFが好きでしたから,読んで感動するものだとばかり思ってた.ところが,自分でそれにストーリーを打ち込んで進めていくという.これはショックを受けました.
堀井 自分で“OPEN DOOR”とかやると,メッセージが返ってきて,どんどんストーリーが進んでいく.これは画期的だと思いましたね.
安田 コンピュータゲームというのは,最初に見たとき,すごいショックがあるんですよね。

本当のロールプレイングはネットワークの中に
安田 最近,このあたりでまったく斬新なゲームが出てこないかなと思ったりしているんですけど……
堀井 そうですね.僕もまだいっぱいできることがあると思いますね.
――環境ゲームのようなものはどうですか。
安田 「リトルコンピュータピープル」とかですよね、確かに発想はすごいと思いますよ.ただ,ゲームとして見た場合には,ちょっと飽きちゃうんですよ.
堀井 あれは3~4年ぐらい前ですかね.
安田 面白いのは,コンピュータゲームにしても何でも,ときどきアッと驚かすようなものが出ると,それ以前に萌芽みたいなものが絶対に出てるんですね.そういう意味では,「リトルコンピュータピープル」なんていうのは,通信なんかに入ったらものすごいものになるんですよね.ルーカスフィルムでやっている「ハビタット」なんかも,ひょっとしたら「リトルコンピュータピープル」を通信でやったのと同じようなものになるんでしょうか?
堀井 なるんでしょうね.僕も「リトルコンピュータピープル」のファミコン版の「アップルタウン物語」はやったんですよやってて思ったのは、部屋の中に女の子がいる.いろいろできるんだけど,自分がこの家に遊びに行けたらいいのにとか……(笑).ネットワークに関しては,すごい可能性があると思うんですよね.
安田 通信でゲームをやるようになれば,こういうものに慣れていない人でも楽しめるでしょうね.
堀井 さんがそういうのを作っているというウワサを聞いたんですけど(笑).
堀井 「ログタット」もありますが,「電脳空間RPG」という本格的なものを,実は進めています.
安田 あまり企画まで言っちゃうとまずいのかもしれないですけれど……
――「ハビタット」もまだリリースされてはいないですよね。 安田 リリースはまだですね.
「ハビタット」でないにしても,こんなのができるんじゃないかなとかありますよね.だから通信なら役割を自分で演じられる.女性みたいなキャラクターにもなれるようにすれば,その中で恋が芽生えたりして……(笑).それこそ本当のロールプレイングじゃないかな.
堀井 だいたい、「ドラゴンクエスト」みたいな世界を通信でやっちゃって,それでたくさんの街なり世界を共有して,いろんな人間が入ってきて遊んでれば,女の子になりすましちゃう人も出てくるでしょうね。
安田 実際,「ドラゴンクエストⅢ」は,男の子として育てられたという,リボンの騎士タイプで始まるでしょう.
――いまのネットワークだと現実世界と繋がってる部分が非常に大きいけど,その中で独立した価値観が生まれれば,女の子ってことでやっても何もおかしくはない。
安田 遊びの世界ながら,別の世界を構築できるということになるわけだ。本当に生まれ変わったというぐらいのリアリティがあれば、全然おかしくないですね.ロールプレイングなんか,1つには,望充足の部分がありますからね.映画だってみんなそういうふうにして感情移入して,楽しんでいるんだから.

より人間的なものがコンピュータの向こうにある
堀井 僕が割とネットワークやってて不思議なのは、知らない人でも平気で話ができるんですよね.現実社会だといまは人が増えすぎて,道で知らない人に会って「こんにちは」って言うとあいつ何だろうということになりますよね.それが,ネットだと知らない人でも「ハロー」ってすぐに言えちゃう.
 きっと大昔,人間がもっと少なかったときには、知らない人間同士で平気で話してたと思うんですよそういった原始社会みたいなものがネット上に再現できているんじゃないかという気がするんです.
安田 やっぱり煩わしいものだらけの現実社会の中に,1つの手段としてルールで認められた,気軽に話せる場があるというのは貴重ですね.それは,人間がいちばん面白いということを,コンピュータで感じるからでしょうね.
 そうでないと,僕は昔SFを読んでてコンピュータが怖かったんですよ.なぜかというと,コンピュータが結局人間になっていく,自分と同じものに進化するものはやっぱり,非常に恐ろしい感じがした.昔映画でやりましたけど,「博士の異常な愛情」なんていって,「私はいかにして原爆を恐れるのをやめて愛するようになったか」というんじゃないけど、なぜ「コンピュータを愛するようになったか」というと,コンピュータというものがやっぱり知能的に、いまの段階だと人間そのものにまだ遠くて、かえって人間を補う形で、一種の増幅器みたいな形で発展している部分というのが,すごくいいし,面白いと思うからなんです.
――そういうメンタルな部分で言うと,だいぶ話が違うんですが,アメリカのほうでメディテーションとか,精神統一みたいな形で,ニューヨークなんかでは,1つの部屋に別々に入ってきて,ヘッドバンド付けて、あれはブレインウェイブかなんか知らないけど、注目されはじめていますよね.
堀井 そのシステムは詳しく知らないんですけど,どういうやつですか.
安田 一種,バンドみたいなのを巻いて心筋の変化が画面に出て,ショックを受けたりしたときは速くなったりとか,そういうのを精神集中の訓練に使ったりするとかあるんです.
――アルファー波を持続的に高めて出すような訓練をするようになって,そういうところから始まっているらしいんですけど、画面にパターンが表示されるわけですけど,最初はグルグル動いていて,だんだん穏やかに,動きに従って自分の気持ちを落ち着けていくというようなものなんです.
堀井 精神分析なんかに使うんですか?
安田 それはそれだけでやるんですよ.いまのものはまだ,面白いなぁの段階ですけど、これからいろいろ使えるという部分で,可能性はありますよね.
――人間的という意味で,もう少し引いて見ると,音声認識による会話型のソフトなんかも,今後は生まれてくるでしょうね.
安田 聴覚の問題ですが,気分がいいで「しょうね.女性の声で聴こえてきたりとか,しゃべったりとか.
堀井 その辺は兼ね合いですね.たとえば,PC-EngineのCD-ROMのソフトで,ゲームが全部しゃべるのがあるんですよ.実際に声で最初はすごく驚いた.
安田 いまCD-ROMの話が出ましたけど,ソフトウェアのために用意できるデータやプログラムの容量は,まだまだ増えていくでしょうね。
堀井 CD-ROMはすごい.540Mbytesなら「ドラゴンクエストⅢ」が2000本くらい入る.
安田 1本作れば一生楽しめる(笑).
堀井 あれをフルに使えるソフトを作っちゃうとすると「ドラゴンクエストⅢ」1本作るのにだいたい1年かかるから,すべて埋めるのに2000年かかる(笑).解くほうは普通1カ月.540Mbytesなら2000カ月…….何年だろう(笑).
――CD-ROMだと画像データとかは贅沢に使えますね。もっと柔軟な絵とか,もっと自然な色とか,いろんなことができてくる.
堀井 そうですね.CD-ROMになると,それを全部プログラムで埋めることは無理ですよね。やはりリアルな絵を出したりとか,リアルな音を出したりとか,それから選択肢の多さとか.
安田 あと,「カーメン・サンディエゴを探せ」みたいなのを,あれは,“The World Almanac"という百科全書みたいな実際のペーパーバックを使ってゲームを進めるわけですけど、そういうのをそっくりCD-ROM上でやるとか….

新しいエンターテインメントはどこからやってくるか
堀井 CD-ROMを使ってラクターみたいなのを作れば,いろんな反応するでしょうね.(笑)本当の会話みたいにできるんじゃないかなって。
――一時期ネットワークでも,「人工無能」というのが流行っていましたが…
安田 ああいうのすごく好きなんですよ.突然,とっぴょうしもない反応したり,不完全なものでも使い方によってはものすごく面白いものになるっていう…
堀井 僕もあれを見て触発されて「人工無能」みたいなのを作ったんですよ.自分で打ち込んでは知らない単語は自動的に聞いてきて,その育てるのが面白いんですね。
安田 実際の人工知能のほうはどうなんですか.
堀井 コンピュータに感情を分からせるようなプログラムも研究されているみたいですね.論理というんじゃなくて.
安田 感情のほう?
堀井 人間的にするにはそれが必要だということでしょうね.
安田 だけど感情なんて本当に分かったら気持ち悪いですねやっぱり人工知能ってSFから尾を曳いているんですけど,気持ち悪いところがありますよね.機械が人間そのものを真似することをフランケンシュタインコンプレックスっていうんですけど…
堀井 「ドラクエ」が流行り始めた頃,飲み屋に行ったんですけど,飲み屋の女の子が,次はお話できるゲームを作ってくれと言うわけですよね.どういうやつかと聞いてみると、自分とそっくりの性格のキャラクターにしてほしいとか言うんですよね.その子がどう言うかというと,1日その子と話していて楽しいとか言うんですよ、僕はね、自分そっくりのやつと話すと気持ち悪いんじゃないかと思うんだけど(笑)。
 それは男と女の違いかなと思ったんですけど、男って自分にそっくりなやつと会う気ないですよね.(笑)女の子だと,それが楽しいって言うんですよ.
安田 鏡を見るような気持ちでお人形さん遊びの延長なのかもしれないですね.自分の対象に感情移入するみたいな.
堀井 そういうゲームができるのにあと何年かかるか分かりませんね.できるのかどうかってところもありますけど.SFだと結構ありますが。
安田 たいてい悲劇に終りますけどね.
堀井 SFにもいろいろあって,映画の「2001年宇宙の旅」とか見ると,テレビ電話とかあって,現実はそれに近付いているんですよね.コンピュータ,ファミコンでもいいんだけど,これだけ普及しちやって,逆にSFを抜いちゃってると思うんですよね。
安田 それはものすごく実感する.悲しいことにSFが割とコンピュータを後追いしているような形になってるのが….ただね,もちろん時代を先取りしている部分もあって,僕は昔,レイ・ブラッドベリの「華氏451」という作品が好きだったんですけど、あれがトリュフォーによって映画化されたんですけど、あの中で未来の人が新聞を読んだりするときに,漫画だらけになっていたり,耳の中にトランジスタを埋め込んだり,その中で,画面にでっかいテレビがあって、ホームドラマをやってるんですね.そのうち,その中の1人がパッと出てきて「リンダ,あなたはどうする」と言う.これインターラクティブムービーじゃないかといまになって思う。だからもうすでに20年くらい前にそれをやっているわけですよね.
堀井 そういう意味では先取りしている.
――今度のICOT(新世代コンピュータ技術開発機構)主催の国際会議では,大きなテーマが2つあって、1つが並列推論マシンなんですけど、もう1つは文章の意味を理解するシステムということです。
安田 論理解析するわけですね.
――そうです。小学6年生の国語の教科書くらいは理解できるということで,そのあと,ちょうど生徒と先生のような形で内容についてやりとりできるものらしいです。
安田 先生は何するんでしょうね(笑)。
――先生に使うわけじゃないですよ.小学6年生くらいの国語能力を持ったシステムができたと.
安田 生徒ができたと.じゃあ先生のシミュレーションができるわけですね.教える(笑)。
堀井 ゲームというのは,真面目な建設的なところからちょっと外れたところに、面白いものができるんじゃないかなという気がすごくするんですよね.たしかにいまの話を聞いていると、先生がシミュレーションゲームしたら面白いんじゃないかとか,思ったりするんですけれども.
―――なるほど…….そういう意味も含めて,コンピュータゲームは今後どういうふうに展開していくでしょうか.
安田 ゲームというのは、一対一というのが最初にあって.次に,多人数で競争するものが出てきたわけです.独り遊びとか,複雑なロールプレイとか出てくるのは後になってからです.それが,次にネットワークに行くんじゃないかということですよね.CD-ROMなんかも入ってくると,もうほとんど映画を作るのと同じ手法だから,プロデューサーが必要というようなものにもなるでしょう.
堀井 ある意味で集団作業が必要な,それだけ総合的なものになってくるということでしょうね.
安田 そこまでくると,1人では予想もしなかったようなものが出てくる可能性もあるわけですね.
堀井 それはやりたい.ネットワークやCD-ROMでは,いままでできなかった部分ができてくる。ある程度,環境や性格付けだけしてやって,あとはお任せみたいな.そういったことも可能かもしれない.僕としては、コンピュータというメディアを使って,その中に別の世界を作れたら最高だと思うんですよね.遊びでもいいし、なんかいろんなものができるけど、実際自分たちがいま暮らしている世界と違う世界を体験できる.
安田 ネットワークとかもありますが,ゲーム全般から見ると,いろんな形のゲームとコンピュータをクロスして,その中から面白いものがまだ出てくるんじゃないかと思いますね.ボードのほうも面白いのがまだまだ残ってますし,それと,人工知能などが発達してきたら,もっと賢いコンピュータゲームができるでしょ.細かいことはやってくれて,もう少し楽にできるゲームということにもなるでしょうね.


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リトルコンピュータピープルはたまごっち等の育成ゲームの原型だと思う。

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コロニストはのちのセカンドライフやメタバースの原型だろう。現在新たなアイデアが全然発生していないということの根拠となるべき画像だ。古い記事を探してそれを現在のハードに実装すると画期的と勘違いされるソフト(メタバース)ができる。
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スクラップするまでは懐疑的だったが、流石にこの人たちは未来を的確に予測している。スクラップして良かった。それと比べASCIIとかのパソコン雑誌の未来予測の適当なこと。この号の特集で対談記事の良さがわかる。

「最近,このあたりでまったく斬新なゲームが出てこないかなと思ったりしているんですけど……」は33年後経っても同じ状況だ。すでに33年前にアイデアは出尽くしているということで、それを綺麗な画面、大規模なシナリオ、NPCだけだったのを他の人間のプレイヤーを加える、新たなハードに実装するだけだ。新たな画期的なアイデアというものはなかなか出てこない。探せば、過去に類似のものがあるに違いない。

ラクターは感動した。Macのソフトだったからショップで何回か触らせてもらったが凄かった。ただ感想の方向がMacは凄いの方に斜め上の方向に向いてしまった。なんせSmoothTalkerがあるからしゃぺるんだ。英語が致命的に苦手なのでほとんど進めなかったが、日本と米国ではこんなにレベルが違うんだからやっぱり8086はくそだに感情が行ってしまった。
ググってみると「Old Macintoshと "RACTER" に見る白昼夢」があった。

堀井雄二氏と安田均氏は両氏ともに的確な未来を予測する人だった。やはりトップで活躍する人はレベルが違うと感じられた対談だった。

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